Wild ARMs XF

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Dopo Wild ARMs 4, devo ammettere che mi sia “salita la scimmia” della serie Wild ARMs. Ma da straccione che sono, non ho comprato il primo capitolo per Playstation, per tornare alle origini, ma ne ho preso il capitolo dedicato per PSP per risparmiare, e per portarmelo a presso prima di andare a lavoro. Ricordavo i bei tempi passati con Final Fantasy Tactics Advance sul GBA, quando ero più piccolo, e mi sono detto:“Potrebbe essere pure una bella esperienza, perché no?”. Ed ora che ho concluso quest’altra avventura, vi dirò com’è stata, e se questo titolo mi sia piaciuto.

LA TRAMA

Ancora una volta la storia è ambientata nel mondo immaginario di Filgaia, per l’esattezza nel continente di Elesius. Clarissa e Felius, i protagonisti della storia, inseguono l’assassino della madre della ragazza da anni, cercando di recuperare il suo ARM a forma di spada: Iskender Bay, apparentemente chiave del segreto per rigenerare Filgaia dal suo stato di decadimento. Il loro inseguimento li porterà fino a Elesius, dove scoprono un regno devastato da anni di guerre, retto da un re, incapace di governare da quando sua figlia Alexia è deceduta, e scavalcato da politici avidi di potere. La vostra avventura vi porterà alla scoperta del segreto degli ARM (diverso per questo capitolo) e di tutti gli intrighi che si nascondono dietro la classe dirigente di Elesius.

Cattivi usciti da un anime giapponese...
Cattivi usciti da un anime giapponese…

IL GAMEPLAY

Wild ARMs XF è un RPG strategico a-là Final Fantasy Tactics, con un sistema di classi, una griglia di combattimento, e personaggi opzionali da reclutare per le vostre missioni molto simili al titolo citato. La prima domanda a cui rispondo è: “Le classi dei personaggi?”. Sono quasi tutte apparentemente interessanti, farcite di nomi originali, ma spesso le loro doti restino identiche a quelle di altre classi canoniche note agli amanti del genere. Per fare un esempio, l’Emulatore altri non è che il Domatore di mostri, e ancora, il Mago marziale altri non è che il classico Monaco. Le altre classi invece sono dei bizzarri ibridi, ma funzionanti, non dispiacciono affatto a dire il vero. Ma tutte queste, purtroppo, soffrono di quello che io definirei il grande problema “italiano”. Cosa intendo con quest’affermazione? Ci tornerò più avanti.

Il menù di scelta delle classi
Il menù di scelta delle classi

Wild ARMs XF è diviso in capitoli, questi a loro volta divisi in atti, ognuno dei quali è contraddistinto da una serie fitta di dialoghi, seguita da uno o più combattimenti. Dei dialoghi c’è poco da dire, hanno alti e bassi, ma più bassi, con più discorsi che scadono nel cliché e nella banalità, e ciò non è poco considerando che per ¾ del tempo dovete sopportare questo “mapazzone” di dialoghi (Bruno Barbieri cit.). Al di là di questi, nel restante quarto di tempo vi resta poco da fare: potete cercare materiali per sintetizzare nuove armi, affrontare battaglie casuali, e andare avanti nella storia. Avete capito bene, non esistono missioni secondarie. E no, trovare materiale per sintetizzare nuove armi è prettamente inutile, dato che le vostre basteranno e avanzeranno per finire il gioco, non valgono affatto come secondarie. Vi dirò ancora di più: si può terminare Wild ARMs XF senza aver reclutato un solo personaggio secondario.

Ma per quale motivo Wild ARMs XF è così pieno di problemi nel sistema di combattimento? Le missioni principali, che in fin dei conti saranno il pane quotidiano della vostra esperienza di gioco, sono di una rigidità tattica impressionante. Non esiste una molteplicità di soluzioni per affrontare il problema, come ben si addice a un RPG strategico, ne esiste una, ed una soltanto, con quella specifica impostazione di classi, e quelle precise mosse. All’inizio pensai: “O sono io sega o questo gioco è davvero difficile”, che richiede una grande e lunga pianificazione, ma pian piano mi resi conto che con la classe giusta era davvero una cosa molto semplice vincere, un gioco da bambini. Da questo punto, si diramano (quasi) tutti gli altri difetti di Wild ARMs XF. Questa rigidità tattica, come conseguenza diretta, comporta “l’italianità” delle vostre classi. Dovete sapere che nel resto del mondo si dice che gli italiani siano “Jack of all trades, but masters of nothing”, in riferimento al nostro sistema scolastico che istruisce su tutto un po’, senza specializzarsi in qualcosa, e lo stesso succede con i vostri personaggi e le vostre classi, trovandovi quasi costretti a usare ciò che decide il gioco, annullando ogni possibilità di personalizzazione della propria tattica di gioco.

Se non ci fosse questo difetto, il sistema di combattimento sarebbe interessante, con una serie complessa di parametri che rende altamente strategico Wild ARMs XF. Oltre ad Attacco, Difesa, Spirito, Velocità, e vari, giocano un ruolo molto importante i fattori Movimento (il numero di celle nella quale il personaggio può muoversi) e Scalata (di quante celle si può muovere in altezza), con i quali potete imbrogliare i vostri avversari, ed evaderli, e Stamina (Vitality Points), che una volta esaurita causa un danno agli HP come se il personaggio fosse affetto dallo status Veleno. Dalla vostra vi è anche una griglia formata ad esagoni (vi ricorda qualcosa dei capitoli precedenti?), e non a quadrati, con un conseguente studio accurato dei vostri attacchi, che possono essere diagonali, o diretti. Non vi basta? Per sovrastare i vostri avversari potete anche sfruttare il gioco di squadra, attaccando un singolo nemico da più fronti con più personaggi, causando colpi critici sicuri, e potete utilizzare un attacco combinato, che penetra le difese nemiche. Tutti questi elementi renderebbero le battaglie molto tattiche ed emozionanti, se solo non ci fosse quell’enorme difetto che è la quasi impossibilità di diversità.

Il sistema di combattimento
Il sistema di combattimento

COMPARTO TECNICO

Wild ARMs XF dal punto di vista prettamente tecnico è ben fatto, ma non eccezionale, con una colonna sonora diversa dagli standard di Wild ARMs e uno stile che rompe le righe con una vena più futuristica, che talvolta stona con l’ambiente “feudale” della storia, e un’ottima grafica che rende il gioco piacevole alla vista, sia parlando di scenari che di personaggi. La rigiocabilità è nulla, non ha senso reiniziare il gioco, a meno che il gioco non vi sia piaciuto così tanto, nonostante la trama scontata, e vi sia venuta voglia di farvi un’altra maratona di dialoghi. Inoltre, sono solo i dialoghi a tenere in piedi un minimo di longevità per un gioco che altrimenti durerebbe si e no 5 ore, aumentando di una quindicina di queste la durata (alla fine il calcolo dei tre quarti torna).

IL VERDETTO

In poche parole, Wild ARMs XF non è un brutto gioco, nonostante i suoi difetti. Potrà essere un gioco scontato, e con un sistema di combattimento molto limitante, ma in fin dei conti vale la pena di provarlo. Ma prima di questo titolo, potete sceglierne molti altri, tra cui Jeanne D’ArcFinal Fantasy Tactics… Insomma, se cercate un ottimo gioco, non accontentatevi di Wild ARMs XF.

PRO:

  • Buon comparto tecnico
  • Personaggi principali ben caratterizzati
  • Sistema di combattimento intrigante…

CONTRO:

  • … Ma molto limitante
  • Trama stereotipata
  • Mancano le secondarie

 

VOTO: 6,5/10